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欧博专业真人娱乐游戏平台|暴雪游戏美工新书《魔兽开发日记》接受玩家提问

2020-01-11 11:48:32 | 作者:匿名
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摘要:不断停工又开始,历经多次修改,最后完成的就是玩家看到的样子。我在书里提了这个事。这种情况在游戏开发里很常见,就是一个听起来很酷的东西一在游戏里现身就挫了。一开始就有意不让玩家能够正常到达。是的,暴风城曾经甚至有个绿门,我觉得应该就是留给玩家住宅的占位符。具体的我不记得了,不过那个是给玩家住宅用的。

欧博专业真人娱乐游戏平台|暴雪游戏美工新书《魔兽开发日记》接受玩家提问

欧博专业真人娱乐游戏平台,按:john staats是wow项目的第一个3d关卡设计师,他所开发的区域包括mc、安其拉神庙、通灵学院等。他最近在为自己的新书《魔兽开发日记》筹资,并在reddit上接受了玩家的提问。(来源:ngacn,作者:雪雾)

弃用的区域

在tbc开始之前两个时光之穴副本(旧希尔斯布莱德丘陵和黑暗沼泽)的数据就在游戏里了,而且基本上直到正式面世都没怎么改动。然而,在黑暗沼泽副本区域的前面还有一块这样的地方,最后被删掉了。你还记得当时发生了什么吗?比如为什么加了这个,后来又为什么删掉了。

我日,第一个问题就这么具体。我的同事aaron keller负责了时光之穴系列的设计,他发现这个概念实际做出来没有想象的好。回到过去这个概念在21世纪背景下很合理,因为你立刻感受到了过去世界和现在的不同……但是在奇幻世界里就不一样。如果你把时光之穴缩到合适大小,它看起来就像一个垃圾堆填场。(制作时光之穴的工作)不断停工又开始,历经多次修改,最后完成的就是玩家看到的样子。这个就是我们能做到的最好效果了。

说回你图里这个东西,我们觉得它里面的空间不够大,就是不足以放进一些游戏内容,所以最后我们拿掉了。

地图里藏的一些秘密都是设计好的吗?还有什么你知道的秘密玩家还没有发现?

我在安琪拉神庙的底面墙上刻下了"lisa"这个名字。这是当时前台小姐姐的名字,她现在还在跟我同事dana jan约会。不过,你得用类似3ds max这样的软件打开模型才有办法看到。

dana曾经在一个洛克莫丹的兽人石窟里画过一个便便图案,不过应该后来被别人删掉了。我在书里提了这个事。

那么,卡拉赞里的笑脸图案是不是你做的呢?塔背后有一个部分小模型种族可以挤进去的洞,通过那里可以来到塔的“下面”,那里刻着一个巨大的笑脸。

那是matt sanders,这块区域的外观设计师做的。他把那些大圈用来占位的,之后特意加上了一个笑脸。

john,这是我在无印wow里最喜欢的地方。首先我从你留在卡拉赞塔上的一个窟窿钻进去,看到上面提问的笑脸;然后我们恐惧对方以穿过门,这样我们就进入了卡拉赞的地下世界。你带给了我和其他人很多欢乐。

谢谢你伙计,你们这些“恐惧”探险家为引擎程序员带来的痛苦令人惊讶(他们的工作就是阻止你们),233

卡拉赞墓穴曾经是raid或某场boss战的一部分吗?它的故事是什么?

塔附近这些封起来的非副本区域不是raid的一部分。其实卡拉赞本来还要有地下浸水的区域的,不过jeff kaplan告诉我和aaron“别做了,够大了!”

有什么你引以为豪的作品最终没有放上正式服吗?如果有,它最终没上线的原因是?

我个人非常喜欢卡拉赞的墓穴区,不过在项目的最后阶段我们意识到我们不需要再加入新副本了。因为我们没做那么多掉落。很多人可能不知道,一个rpg的设计尺度是由奖励物的量决定的。基本上如果一个内容没有合适的奖励,玩家就不会去玩。

翡翠梦境和艾萨拉的环形山最开始是什么设计?

翡翠梦境是一个概念很高大上的区域。它本来应该有一种梦境感,看起来很高级……实际上游戏里它看起来很蠢。这种情况在游戏开发里很常见,就是一个听起来很酷的东西一在游戏里现身就挫了。艾萨拉环形山本来应该是一个pvp区域,如果我没记错,不过当时我们选择先做阿拉希盆地,然后我们就再也没碰艾萨拉了。

哪个最终没有做进游戏的区域让你最难过?

大概是龙之岛吧。不过没有用上也是情有可原,在乌贼形的古神庙宇顶上没有足够的平地。你可以在无印wow的设定集特别版封面上看到它。

龙之岛

我一直暗示策划这个区域可以上了,不过副本那边的进度不太好。这个区域的形状也没有深入加工。这是我最早制作的几个区域之一。

卡拉赞和逆风小径区域设计的非常出众。我记得在无印时代这个区域非常死气沉沉(既没有什么任务,对无印时期的游戏内容也没什么影响)。是当时有什么大计划或者说到开发tbc的时候突然意识到了什么吗?

当时不需要更多的任务区域了,就这么简单。除非我们提升等级上限,否则这么多任务够多了。这个区域美术上也基本没再有过什么改动,除了在塔基附近有一些微调。

无印时期有不少只能在飞行坐骑上看见,却无法到达的区域,比如铁炉堡机场。不过用一些特殊手段还是可以抵达的。这些特殊手段是设计团队有意留下的吗?还是说只是在设计地形的时候不小心遗漏了呢?

都不对,这些区域一开始就是为了飞行路线景色更好设计的,是留给你们飞行途中留意发现的小小明珠。一开始就有意不让玩家能够正常到达。

在上面的预览里在初版暴风城上有个“友邻”的箭头,这是设计给玩家住宅系统的吗?

是的,暴风城曾经甚至有个绿门(团本那种),我觉得应该就是留给玩家住宅的占位符。我不清楚是什么时候去掉的,之前我为大灾变重做了整个暴风城,所以有可能就是我改的。具体的我不记得了,不过那个是给玩家住宅用的。

除了尼斯(水怪npc),还有其他被藏在矿道地铁里的npc吗?或者也有其他npc以类似的形式藏在某些地方,比如黑石山的岩浆坑里?

没有。大部分这些npc都是开发者偷偷加进去彩蛋的。只要事情不要太离谱,梅森一般都睁一只眼闭一只眼。

无印时期的海加尔山一开始是什么计划,为什么后来最终没有做进游戏?感觉整个区域基本上已经做完了,只是被关起来而已。看起来在海加尔山投入了很多工作量,所以直到大灾变都没用上显得很奇怪(tbc的回到过去不算)。在海加尔山里还有一个奥尼克西亚式的洞穴并且门口有团本入口的那种动画,这个原先是要做什么内容的?

我们直到开发的末期才意识到我们的内容做多了。海加尔是个非常酷的地区,但tbc有卡拉赞就够了,再为了一个团本引进一整个大区域不太合理。这只是我的一个猜测,反正还有很多其他高级地区最后也没有用上。当rob pardo决定大幅提高玩家升级速度以后(绝对是个好决定,我认为),很多其他事情意想不到的受到了影响,比如这个(所需的地区变少了)。

最早的时候升级速度要慢得多,后来在beta,rob把经验下调了,并且加入了休息经验的系统。

(rob pardo是john的同事,也是将john招入wow开发团队的人。他设计了绝大多数职业的核心机制,休息和死亡系统。)

你有过尝试制作一些很酷的地区,但因为一些原因无法在游戏里实现的吗?

我做过类似龙之岛的神庙这样看着很酷却不适合游戏内容的地区。我曾经提议要做公会城堡,玩家可以升级城堡并增加城堡设施。玩家还可以通过参与raid、pvp内容和事件争夺世界上的其他城区。我只是觉得wow没有很多城堡让我不爽,而且我就想找个理由做一个,因为aaron keller(另一个关卡设计师)做了影牙城堡。#嫉妒到画圈圈#

曾经有一张2007年初所谓的泄密表,上面列出了很多未来的区域以及计划的等级(科赞、翡翠梦境、火源等),这张表是真的吗?

完全不是。我们从来没有计划过那么远的事 - 我还记得第一个关于资料片的提案是南海的海盗主题,当初可还没有《加勒比海盗》呢。

在无印中对奎尔萨拉斯区域的计划是?

一些区域是暂时放在那占位的,这样我们如果需要新区域就可以加进去。所以就我所知,除了放在那,没有更多的计划。

地下城和团队副本

那个该死的需要跳的地方!哀嚎洞穴,这是有意设计的吗?

我当初在哀嚎尝试的一些东西的确比较烂。那个跳是一个,蘑菇迷宫也是一个。这些场景做好的时候我们连游戏的玩法都还没定下来,所以我们不知道那个跳和整个迷宫体验那么糟糕。在我离开团队好几年以后,scott mercer告诉我他终于要拿掉这个迷宫了(感谢上帝!)。他担心我会不高兴,然而我非常开心。scott,干得好!

另外,在缩减之前的哀嚎其实是我本人最喜欢的低级副本,里面各种素材都设计得非常好,整个气氛也很不错。我仍然为它的样子感到非常骄傲,我认为它是游戏里第一个真的很有说服力的洞穴区域。

黑石深渊时至今日都是我最喜欢的副本!一开始它就是设计成这样的巨型5人副本的吗?

我也喜欢黑石。设计黑石比我们确定一个队伍里有几个人要早多了。这是我第一次尝试做非线性副本。

无印时期大多数副本比起现在的副本都要复杂和非线性得多。你觉得为什么设计发生了改变,你个人更喜欢哪一种?

我肯定喜欢过去的做法啦,因为我是个关卡设计师,我就是被招来设计这些东西的。大部分我的同事擅长环境描绘,他们在艺术上的水准比我高很多,但我是做进阶龙与地下城设计出身的,我们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中。拿掉一条走廊会让我感到非常不爽,显然团队里的其他人没有这么在意这些问题233

你觉得在你参与了和没参与的所有副本里设计的最好的是哪个?

黑石深渊是我最喜欢的副本。最后的三个房间不算(它们是最后一刻才加进去的,你看看)。要是我能参与影牙城堡就好了,我是ravenloft(一种dnd桌游)的狂热粉丝。基本上来说我羡慕所有有机会做副本(区域设计)的人——我特别希望能够成为建造那个副本的人——幽暗城是个例外,我当时一点思路都没,dana和jose做到的水平实在太震撼了。

在斯坦索姆最后boss(瑞文戴尔男爵)附近有一扇关着的门,门后能看到一个缩小版的纳克萨玛斯漂浮在天上,这里原来有什么计划吗?

那是暗示将来要到来的naxx副本的。naxx的计划时间是最久的。在我完成naxx的建造工作时我的同事dana jan都已经去了ready at dawn了。(在我们往斯坦索姆里放进naxx以后)好多设计又进行了修改,不过它的外形是dana jan定下来的,而且早在wow面世之前就完成了。naxx真的是个大副本,大概是我第二喜欢的副本了,战斗设计的那么好。

斯坦索姆里的naxx

在你参与开发的团本中,你最喜欢的团本boss战是哪一个?mc是我第一次接触raid和wow高端内容,时至今日过去了13年,游戏的发展让所有人惊艳。

直到大灾变的所有团本我都打了,我个人最喜欢的应该是迦顿男爵,控制自己弹到什么角度非常有趣(而且这其实不是设计好的,写这段脚本的人并不知道你可以控制击飞的角度),大家一起在rl的领导下击败他非常有趣。

大致上完成一个副本需要你多少时间?

具体时间不好说,一般来说完成形状起码要花几个月时间,贴图再花上一到两个月。有的会花更多时间。卡拉赞一直做不完。mc只有一到两周做(所以你看它就,233)

提到卡拉赞了,这里说的是无印时代就存在的、包含大量未使用区域的整块卡拉赞,还是tbc的卡拉赞副本?

花了我大约5-6个月(每周90小时)。另一个设计师从图纸开始建造完了整个区域并全部贴上了材质……然后我们弃用了这个版本,因为它太小了。我又从头重新做了一遍,大概刚好是在无印版wow发售之前开始的。aaron keller帮我做了室内的部分,我则主要负责外部。这就是你们都知道的那个巨大的,永远做不完的整个卡拉赞。

无数美术资源都用在了装点卡拉赞大门上。能如此令人印象深刻并不意外。此外,人类造物总是令人更有沉浸感以及亲切,所以这方面上占了一些便宜。

如果不考虑你个人参与开发的程度,最喜欢的团本是哪个呢?

应该还是mc吧,毕竟是第一个。所有战斗我都很喜欢。在拉格灭了无数次。黑上我也挺喜欢的,因为参与的人数比较多(黑上一开始是15人本),有很多交流。斯坦索姆也很有趣,战斗设计的非常好,在被心控的时候教育你的队友真是太有趣啦!

作为一个tbc入坑玩家卡拉赞肯定是我打过最标志性的副本了。我个人非常喜欢象棋战。开发这个一定很有趣吧?塔内环境是否有大改过呢?似乎这类型的战斗在近几个资料片都没有出现。

象棋战是任务策划pat nagel的杰作。他花了好几个星期,之后他抱怨花的时间太多了。我很确定99%的时间都用来修各种bug了,这可能也是最近不太做这种战斗的原因。

大部分卡拉赞的地板都是我做的。之后开始装修外墙。aaron keller完成了内饰的部分。不太确定象棋房是他提出的还是我了。我是个象棋好手(大学象棋协会成员,yo!),不过aaron可能是从哈里波特得到的想法。可能是我提出的想法,反正房间肯定是aaron搭的(当然debug这等好事要留给pat啦!)

为什么安其拉从alpha测到发布变化那么大?它一开始是想做成户外区域的吗?

安其拉的开发过程并不顺,是我做的。我们最后只是勉强让它能玩了。

你是否觉得你开发的某些副本太大呢?我个人很喜欢大副本的沉浸感。你是否后悔过你的关卡设计?

我觉得基本上,都太大了 233

不过如果把所有的怪都砍到1/3血,那他们就又都太短了。嘛,可能这种情况下哀嚎还是长吧。

我并不后悔某个设计。我个人评价最低的可能是安其拉,毕竟那是我做的头几个区域之一。**耸肩**这么多年我们逐渐学会怎样更好的设计一个副本。不,如果我真的对某个设计感到后悔,我就会把它改掉的。

剧情

既然war3和wow是同期开发的,是否当初有相互进行故事和设计上的交流,还是说war3已经把剧情写的非常细,wow已经没有什么修改空间了?

伙计,你要是看了我的书肯定下巴都要吓掉了。游戏的设计一直在修改,从来就没有什么“定好的剧情”。我们互相给对方灵感的情形数不胜数。在项目刚开始的时候可头痛了。

你可以讲讲最终如何决定德莱尼和血精灵成为tbc可选种族的吗?我记得梅森说过曾经有熊猫人加入联盟的想法。

部落需要一个长得好看的种族……德莱尼是梅森决定的。我要声明一下,男德莱尼跳舞是我做的,是我说服并半强迫当时唯一的动画师mauricio把我在东北玩泥巴做进去!

你在书中提到你的不少队友对世界之树不太满意。你自己对泰达希尔的看法是?

我觉得它是一个没法在mmo的技术限制下完美呈现的东西。泰坦们也一样,对游戏来说他们太大了。

游戏设计

wow开发初期团队最大的限制是什么?技术、时间、资金还是知识?

技术,完全是技术。wow是一个技术上的奇迹。在引擎、服务器稳定性上,它秒杀一切同时代产品。我从未用过如此高自由度的引擎。我在书里提到了更多这方面的细节,程序团队简直太棒了。

在你的团队和程序团队间最大的挑战是?

有一些小挑战。自己开发引擎,意味着早期副本设计师是完全没有概念该怎么设计地下城的。能用多少个多边形、材质、区域的大小、碰撞、寻路等等。scott hartin光是怪物寻路的代码就重写了十次以上。他们就是这么精益求精。引擎一完成之后的开发就十分顺风顺水了,不过那已经是最后的一年半了。

你可以谈谈地形设计是如何引导玩家更顺利地完成任务的吗?各团队是否经常协作以调整这些?

这部分经历过大改。任务一开始的意图,是指引玩家熟悉这个刷怪区域的,而不是用来升级的!我们从无印wow意识到像黑海岸和费伍德森林这样的线性区域其实并不好,因为交任务的跑路时间太长了。现在的任务设计师更了解玩家在某个区域的行为模式,因此他们和环境设计师能更好的协作。之前,景观上的设计纯粹是美学需求。现在这些开发过程是更快的反复迭代了 - 而开发者进行迅速迭代时恰恰是最有创造力的。

你对无印时代的军衔系统怎么看?

我的观点其实不对,不过总之,我认为pvp不应该给玩家任何奖励,玩家打pvp就像玩fps一样,纯粹是为了爽而玩。职业间的pvp平衡惨不忍睹,因为技能100%是为pve情形所设计的。对我而言,这个军衔如果不是只代表同职业内斗的结果,它就没有什么意义。不过也许它就应该这样,我本人比起pvp是更偏团本玩家的。

制作哪个区域的过程让你最痛快,又是哪个区域的开发让你最痛苦?

黑下是制作最快的。我自己都不敢相信这么快就做完了。这是策划们第一次提出制作岩架式地形的要求。之前我们担心掉线的玩家登回的时候会出现在错误的位置(我们不确定具体技术细节是怎么工作的)。在心口这块大石移走以后,制作好看的室内环境一下子就放开了手脚。

艾萨拉水下为什么有个黑色的传送门?

那里应该有一个传送,就是gm可以用来前往gm岛的!

你最喜欢什么种族?

我最喜欢牛头。对了,正式服全世界第一个德鲁伊是我建的!

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